Podcastで聴いて面白かったので、Wikipediaに書かれていない話だけ備忘録的にメモ。
インキュベータ時代
UCバークレーのルームメイトの親戚がインキュベータを始めるため、起業したい若者を探していた。その話に乗っかりシリコンバレーで起業。最初期はマッチングアプリをやったりFlashでマルチプレイヤーのunoを作ったりした。
同時期にスティーブ・ジョブズがAppStoreを発表。それを見て「これは絶対来る」と確信し、作っていたものを全部畳んでゲームアプリ開発に全振り。2008年頃。今ではよくあるRPG風味のパズルゲーを作ってたくさんのユーザーを獲得した。
マネタイズの方法は考えてなかった。
OpenFaint時代
自分たちがゲーム開発で用いていたリーダーボードやチャットルームなどのソーシャル機能を汎化してプラットフォーム化するアイデアを思いつく。
簡単なウェブサイトを作り「3日あればあなたのゲームアプリにマルチプレイヤー機能を組み込めます」という謳い文句で宣伝したが、実際にはその当時は金も時間もなく、作れるかどうかは一旦考えずに欲しいと思っている人からFBを集めることに集中した。このプラットフォームはOpenFaintという名前でローンチされる。
マネタイジングとして最初はフリーミアムからの従量課金を試みたが、あまりうまく行かず。マネタイズの方法はちゃんと考えていなかった。資金調達に関しても、当時はスマートフォンが登場したばかりであり、スマートフォン・フォーカスのプロダクトで調達するのは難儀していた。
GREEから買収提案を受け、プロダクトグロースの観点からメリットがあると判断し買収をacceptするも、結果的にはあまりうまくいかなかった。プロダクトを作ることに集中したかったが、ビジネスサイドのディレクションを要求されたりなどして、ソリが合わず結局辞めてしまった。*1
GREEはOpenFaintを買収から約1年後の2012年にクローズしている。
Discord時代
Discordを作ったタイミングはチャットサービス群雄割拠な時代で、非常にcompetitorの多い市場だった。例えばSkypeなどが市場を席巻していた。
しかし、その当時はブラウザで動くゲーマー用チャットというのはなかった。なのでブラウザベースにすればインストールする必要がなくなり、コンバージョンの障壁をなくせると予想した。WebRTCを使えばボイスチャットも実装できるし、自分たちならうまくやれるという自信があった。
当時はスマホゲー全盛のタイミングだったが、あえて最初からPCゲーマーに全振り。PCゲーマーはスマホゲーマーよりもプレーの連携などでコミュニケーションを必要とするはずだという仮説があった。
なお、マネタイズの方法はとくに考えていなかった。